「物語は廊下に焼き付けられる必要があった」:マーク・レイドロー、『ハーフ』執筆について語る

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Dec 02, 2023

「物語は廊下に焼き付けられる必要があった」:マーク・レイドロー、『ハーフ』執筆について語る

また、エピソード 3 のストーリーを投稿したことを後悔している、「私は気が狂っていた」と、『ハーフライフ』の作家マーク・レイドローは、エピソード 3 のプロットをファンフィクションとして公開する決断について語った。 「私は島に住んでいましたが、

それに、彼はエピソード 3 のストーリーを投稿したことを後悔しているんだ

『ハーフライフ』の作家マーク・レイドローは、エピソード 3 のプロットをファンフィクションとして出版する決断について、「私は気が狂っていました」と語っています。 「私は島に住んでいて、過去数十年来の友人やクリエイティブなコミュニティから完全に切り離されていて、まったく連絡が取れず、私に話しかけてくれる人もいませんでした。 やってみるまでは、ただ楽しいことのように思えたのです。」

Laidlaw 氏が初めてそのコミュニティを発見したのは 90 年代半ば、Valve のオフィスで、そこでは Gabe Newell とチームがすでに Half-Life の開発に熱心に取り組んでいました。 「彼らが取り組んでいるレベルの断片は見たことがありましたが、その名前を聞くとすぐに、この素​​晴らしい話題を感じました」とレイドロー氏は言います。 「どういうわけか彼らが目指している世界全体が見えて、それが集団的なビジョンであると感じました。 これが、私がこれまで感じたことのない作家性を人々が私に帰そうとするのを非常に奇妙に感じる理由の 1 つです。 私がそこに着いたとき、胎児の頃にはすべてがそこにありました。」

『Half-Life』は、政府研究所での惨事、次元の突破、Xen への突破とエイリアンの侵略を止めるための戦いなど、すべてを変える FPS としてすでに認識されていました。 当初、Valve は三人称視点のカットシーンを通じて、より伝統的にストーリーを伝えることを計画していました。 しかし時間がなくなったとき、チームは途切れることのない一人称視点をさらに強化し、そこに予期せぬ強みを発見しました。 「主な理由は、単純に夢から覚めないようにできたことです」とレイドロー氏は言う。 「あなたはこの広大で恐ろしい環境に一人でいるはずでしたが、頭の中でも一人でいるはずでした。そして、その世界ではなりたい自分になれるのです。」

その孤独感は、一時的な友達しか得られないキャンペーン、つまり AI タガロングの無限の連続の特徴となった。 実際、現代の基準からすると、『Half-Life』には会話がほとんどありません。 むしろ、レイドローは開発チームに彼らが語ろうとしているストーリーを説明させ、レベル デザインを通じて物語の問題を解決するのを手助けしました。 「たくさんの罠、回り道、障害物があり、時折突破口が開ける瞬間もあります」と彼は言います。 「本当に優れたレベルデザインは、それ自体が物語を語ります。 視覚的な文法が十分に明確であれば、NPC がポップアップして何をすべきかを指示する必要はありません。 そうすれば、登場人物が現れたときに、道しるべではなく登場人物のように感じられるセリフを言うことができます。」

このアプローチが、『Half-Life』のトレードマークである流れと完璧なペースを生み出し、科学者たちが通気孔に引き込まれ、再びばらばらに吐き出されるという多くのブラック コメディを生み出しました。 『Half-Life』の継続的で一貫したフィクションは、かなり狭いレベルのセットではなく、より大きな世界の断面を通過しているような感覚をあなたに与えました。 ゴードン・フリーマンの型破りで威圧的な職場の腸に向かう、有名なオープニングの列車の旅ほど、このことを痛感した場所はありませんでした。 これは、Laidlaw 氏とレベル デザイナーの Brett Johnson 氏が、後者の荒廃した研究エリアの一部を修復し、チームの他のメンバーに提供することを決定したときに起こりました。

「ゲームをどうやって始めるかという問題はこれで解決されました」とレイドロー氏は言う。 「それまでの計画では、発災直後、煙が晴れたのですぐに着手する予定だった。 しかし、壊れたレベルを構築するというすべての作業の後、それらをもっと活用しないのはもったいないように思えました。 次に、そこから逆算して、前のイベントを具体化しました。 これらはすべて、建築を使ってストーリーテリングを行うための経済的な方法でした。これが私の執着のすべてでした。 物語を廊下に焼き付ける必要がありました。」

Half-Life の NPC は原始的なものでした。 Gマンの他に、彼らは皆、同じ声を共有する科学者と警備員という典型を繰り返していました。 『Half-Life 2』では、Newell 氏は Valve のチームに、これらのキャラクターをオートマトンから人間にアップグレードし、アニメーション化された顔の特徴と、記録されたセリフに合わせて適切な形に曲がる口を開発するよう命じました。 「私たちはそれらすべてをサポートする方法でストーリーを展開する必要がありました」とレイドローは言います。 「対話はますます良くなり、キャラクターはより豊かになります。」 その結果、作家と彼の同僚はゴードンをイーライとアリックス・ヴァンスの家族に迎え入れました。 当時、それは大きな変化でした。アクション ゲームはこれほど家庭的なものにあえて取り組んでいませんでしたが、レイドロー氏は家族を「基本的なドラマの単位」だと考えています。